Gli eSports raccolgono sempre più consensi in tutto il mondo ma possono essere considerati degli sport a tutti gli effetti? Gli scacchi sono uno sport riconosciuto dal Comitato Olimpico Internazionale (CIO) e saranno inseriti nel programma delle prossime Olimpiadi di Tokyo 2020.
Nonostante gli sport elettronici siano riconosciuti come disciplina, sono al centro di un acceso dibattito sulla loro natura. Il motivo del mancato riconoscimento sarà solo una questione di tempo?
Un nuovo capitolo nel mondo dello sport
Per “sport elettronici” si intende l’attività videoludica a livello professionale. I giocatori competono tra loro per ottenere importanti premi in denaro. Contrariamente a quanto si possa credere, questo modo di intendere lo sport non riguarda solo lo stereotipo del ragazzino che passa la giornata intera davanti ad uno schermo. I dati che emergono analizzando il trend sulla piattaforma di trend analysis Nextatlas ci mostrano che i 2/3 degli appassionati di eSports hanno un’età compresa tra i 16 ed i 34 anni, 1/3 dei quali è rappresentato da donne. Un mercato davvero proficuo che solo nel 2018 ha coinvolto 400 milioni di persone tra interessati e curiosi.
Nell’ultimo report fornito da NewZoo, leader mondiale nell’analisi di videogiochi ed eSports, possiamo vedere come il mercato del video gaming sia cresciuto quest’anno del 38% soprattutto grazie ai maggiori investimenti effettuati da brand come Toyota, HP, Intel e Disney. Semplici numeri che, tuttavia, dimostrano come questo settore può solo diventare sempre più forte. Tra i titoli che attirano più giocatori professionisti e amatoriali ci sono League of Legends e Fortnite ma ultimamente sta riscuotendo grande successo tra i più giovani Apex Legends, che potrebbe sconvolgere il panorama competitivo.
Sport elettronici: sei pronto a conoscere le regole del gioco?
Nel corso degli ultimi 20 anni, i videogiochi sono diventati una delle principali risorse di intrattenimento. Gli eSports sono diventati così un potente veicolo non solo grazie al quale le compagnie promuovono e vendono i propri prodotti, ma hanno inglobato tutti i campi della vita quotidiana fino ad influenzare le scelte e perfino il linguaggio delle giovani generazioni. Come qualsiasi altro atleta professionista, questi Cyber-Atleti siglano contratti, sono sottoposti a duri regimi di allenamento ed alcuni seguono perfino diete particolari per migliorare la velocità di reazione. Infatti, i giocatori amatoriali e professionisti hanno cominciato a guardare al settore della salute e benessere come un possibile vantaggio. Le aziende alimentari sono al momento concentrate su nuove soluzioni per gli eSports player, adeguando i propri prodotti alle necessità dei giocatori. Ognuno di questi nuovi alimenti contiene ingredienti accuratamente selezionati per aiutare gli atleti a raggiungere la massima performance mentale e fisica.
Gli sport elettronici salgono in cattedra
Seguendo il filone dei college americani, che hanno inserito da qualche anno nei loro corsi dei programmi interamente rivolti ai videogiocatori (con tanto di borse di studio), nella nostra penisola sono nati diversi percorsi di formazione dedicati al mondo eSports. Il MasterSport Institute di Bologna, ad esempio, ha recentemente annunciato l’apertura di un Master executive in eSports Management, il primo del suo genere, composto di tre moduli: Events Planner, eSports Management, eSports Business Project. A Roma è, invece, attiva la Vigamus Academy che offre agli studenti interessati due corsi di laurea: uno triennale in Comunicazione Digitale e uno magistrale in Tecnologie e linguaggi della Comunicazione. Entrambi prevedono un indirizzo “Videogiochi” e sono riconosciuti dal Ministero dell’Istruzione dell’Università e della Ricerca. Anche a Milano è attivo un percorso formativo ad hoc: la eSports Academy. Esso prevede quattro differenti moduli didattici che avranno l’obiettivo di formare le principali figure del settore: Business Manager, Team Manager, Coach, Mental Trainer.
Sport elettronici e Olimpiadi: why not?
La maggior parte degli incontri si tengono in grandi stadi in modo che anche i fan possano assistere di persona alle varie sfide. Ad esempio, la finale del Legends World Championship 2017 si è tenuta al Bird’s Nest stadium di Pechino, utilizzato per i Giochi olimpici del 2008 e con una capienza di 80 mila persone. Recentemente siamo stati testimoni dello sviluppo dei video relativi ai gameplay, riprodotti in streaming su piattaforme come YouTube e Twitch (acquistata da Amazon nel 2014 per 970 milioni di dollari). Il video streaming permette anche ai migliori team e giocatori di attirare l’interesse dei propri sostenitori da tutti gli angoli del globo.
Siamo davanti ad un cambio di paradigma tanto che il CIO ha di recente incontrato i rappresentanti del mondo dei videogame, con l’obiettivo di costruire una reciproca comprensione e gettare le basi per una relazione futura fra gli sport elettronici, l’industria videoludica e il movimento Olimpico. Intanto, il Consiglio Olimpico d’Asia ha stabilito che gli eSports faranno parte dei Giochi asiatici del 2022. Siete pronti a seguirli?